BrikWars - rozgrywka testowa

Dział przeznaczony na dyskusje i prezentacje gier planszowych, bitewnych (Brikwars etc.), rpg i innych z użyciem produktów LEGO.

Moderatorzy: Szerszen, Mod Team, Szerszen, Mod Team

Autor
Wiadomość
RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
brickshelf: Proszę uzupełnić

 

BrikWars - rozgrywka testowa

#1 Post autor: RaZir »

Opisałem poniżej mój test systemu BrikWars. Prośba o Wasze uwagi, do wszystkiego, liczę na porady, które mogą, ale nie muszą być poprzedzone ostrą krytyką :D.
Uprzedzam, nigdy wcześniej nie grałem w "bitewniaka", ale zawsze mnie korciło, aby się przymierzyć. Klocki syna dały mi wspaniałą okazję.
Test był przeprowadzony spontanicznie,(2 dni na L4) niestety zatrzymany powrotem syna z przedszkola (straciłem rachubę czasu :D).

Zestawy LEGO występujące w rozgrywce zapożyczone od syna:

Budynki (usilnie modernizowane "na kolanie"):

7237: Posterunek policji
7945-1: Remiza strażacka

Jednostki – uczestnicy starcia:

75088: Komandosi Senatu
75078: Transporter szturmowców
75089: Geonosjańscy żołnierze
71008-16: Strażnik galaktyki
3szt. Nindroidy + generał Kryptor (z zestawów Ninnjago 2014)
MOC: Czołg (projekt Poor Raisins https://www.flickr.com/photos/7957287@N ... 3034613324 )

Scenariusz rozgrywki: "Każda kropla na wagę złota!"

https://www.facebook.com/gamingwarsaw/p ... 4916823205

Ponieważ modele trzymają klimat gwiezdnych wojen, to przyjmijmy, że walka toczy się o paliwo kosmiczne (niebieskie kryształy)

Rozpiska stron konfliktu:

Wszystkie jednostki piechoty i bohater mają broń długą.
Kierowcy/Piloci broń krótką (zdolność gunnery daje między innymi 1D8 na trafienie zamiast 1D6).

Kosztorys:

NIEBIESCY: (198 CP)
1. Czołg (34CP) + pilot (11CP)
2. maszyna krocząca (45CP) + pilot (11CP) + bohater (21CP)
3. piechota niebieska (38CP)
4. piechota brązowa (38CP)

CZERWONI: (197 CP)
1. Transporter (60CP)+pilot(11CP)
2. maszyna kroczące (39CP) + pilot (11CP)
3. piechota czarnych (38CP)
4. piechota białych (38CP)

NIEBIESCY:
1. Czołg: http://vlep.pl/taidrf.jpg
obrona 4D10; zasięg: 10";
działo (obrażenia 2D6, trudność 4, zasięg 10")
karabin (obrażenia 1D6, trudność 3, zasięg 6")
2. maszyna krocząca http://vlep.pl/l6gk4s.jpg
obrona 3D10; zasięg 10";
działo (obrażenia 2D6, trudność 4, zasięg 10")
karabin (obrażenia 6D6, trudność 3, zasięg 6")
3. piechota niebieska http://vlep.pl/cdo6ts.jpg
4. piechota brązowa http://vlep.pl/th6f39.jpg

CZERWONI:
5. Transporter http://vlep.pl/46q2ia.jpg
obrona 4D10; zasięg: 8";
działo (obrażenia 2D6, trudność 4, zasięg 10")
karabiny x2 (obrażenia 1D6, trudność 3, zasięg 6")
6. maszyna kroczące http://vlep.pl/qw36or.jpg
obrona 3D10; zasięg 10";
karabin (obrażenia 6D6, trudność 3, zasięg 6")
7. piechota czarnych http://vlep.pl/pvmt4o.jpg
8. piechota białych http://vlep.pl/uax59l.jpg

Rozgrywka

Pierwszy kamień (ponieważ wylosowano liczbę nieparzystą) został ustawiony centralnie na stole (120cmx120cm), reszta według zasad scenariusza tak, aby utrudnić maksymalnie dotarcie do nich stronie przeciwnej.
Po rozstawieniu kamieni naprzemiennie poszły jednostki. Po rozstawieniu wygląda to tak:

http://vlep.pl/7mzo4q.jpg

I TURA

Niebieski groszek (oznacza wylosowano z woreczka niebieski guzik)
Czołg deklaracja ruchu i rzut na „2” (Przyszła tura unieruchomienie).
Piechota niebieska biegiem(+1”) do najbliższego kamienia.

Czerwony groszek
Transporter deklaracja ruchu i rzut „1” (silniki stop). Zamiast strzału komenda „z wozu” łącznie z pilotem. Oddział piechoty białych biegiem (+4”)do najbliższego kamienia. Wbiegają na schody.

Reszta bez awarii, armie czarnych i brązowych ruszyły w kierunku środka stołu.

http://vlep.pl/fhto28.jpg
http://vlep.pl/gq31io.jpg

II TURA

Niebieski groszek

Maszyna krocząca deklaracja ruchu i rzut na „4”. Podjazd pod maszynę kroczącą czarnych.
Deklaracja: celuję w element obrotowy (w bębenek 6D6)- obrona elementu(cały pojazd – 3D10, element wystający 2D10, element obrotowy -1D10)
Strzał z działka (1 X LVL2-> 2D6) test D8 (skill gunnery) i bohater z długiej broni(1D6+1) test D10. Oba testy na trafienie zdane. 14 Obrażeń w sumie. Odstrzelono wieżyczkę pojazdu czarnych.

Czerwony groszek
Piechota czarna celuje w element obrotowy (w bębenek 6xD6) maszyny brązowych. Dwóch trafiło bez oficera zadając 6 obrażeń. Działko obrona elementu ruchomego 1D10 wypadło „5”. Element odstrzelony.

Czerwony groszek
Podstawa działka czarnych podchodzi do działka brązowych i pilot strzela w działko maszyny brązowych (element wystający- obrona na 2D10). Kierowca strzela za „8” obrona na”8” działko pozostaje bez uszkodzeń.

Reszta tury bez wymiany ognia.

Niebieska jednostka w trakcie organizacji paliwa dla czołgu (status czołgu od tej tury "1").
Biała jednostka wspina się na budynek w celu pozyskania paliwa dla transportera.
http://vlep.pl/z0x12w.jpg

III TURA

Niebieski groszek
Wybrano, jako pierwszą maszynę kroczącą z bohaterem. Na strzał z działka nie musi być wykonany test paliwa. Strzał z działka 2D6 w czarną piechotę. Na obrażenia wyznaczono zwykłego żołnierza. Test D8 zdany na 3 i wchodzi za "6". Strzela bohater test trafienia D10 padło "3" i obrażenia zaledwie za "2". Łączna suma obrażeń "8". Obrona żołnierza na "10", przeżył (przyjąłem, że na obronę wartość "6" nie przerzucamy. Ta reguła stosuje się tylko do obrażeń. Czy na pewno?).

Czerwony groszek
Drużyna czarnych mierzy w element wystający (działko) maszyny kroczącej brązowych. Obrona działka 2D10(jeden poziom niżej od obrony całkowitej). Tu powinien być bonus dla czarnych do trafienia z uwagi na to, że działko nie ruszało się w poprzedniej turze, a więc traktowane jest, jako cel nieruchomy. Ale i tak czarni trafiają wszyscy trzej za łączną sumę "10". Działko z obrony 2D10 wykrzesało "9". Element wystający odstrzelono.

Niebieski groszek
Ruch piechoty niebieskich. Jeden żołnierz tankuje czołg, pozostała dwójka rozkaz bieg na +5 na przód, aby sięgnąć zasięgiem drabinę.

Czerwony groszek
Lotnik czerwonych w obawie o strzał w plecy rezygnuje z drabiny i bieg na +"6'" w kierunku następnego elementu paliwowego.

Czerwony groszek
drużyna białych decyduje się na bieg, aby osłonić pilota (ale nie docierają bezpiecznie do osłony).

Groszek niebieski
Czołg podjeżdża pod zasięg białych i wystrzał z działa 2D6 (w piechura - deklaracja białych). Obrażenia za "9"obrona na "8". Biały poległ.

Groszek niebieski
Brązowi wychodzą z garażu, brak zasięgu do białego oddziału, więc strzał do jedynej czerwonej jednostki, która jeszcze w tej turze nie brała udziału w akcji, czyli w czarnego pilota w maszynie kroczącej. Strzał w pilota trudność +2 za twardą osłonę, czyli w sumie na "5". Tu pasuje wykorzystać obecność oficera i rozformować drużynę, aby każdy z żołnierzy próbował zdać test sam (większe prawdopodobieństwo trafienia). Decyzja jednak nie zapadła i strzał poszedł z formacji. Czyli jeden rzut kostką za wszystkich. Wypadła "4". Tu zapomniałem, że oficer ma +1 do szansy na trafienie. Było by na "5" dla oficera, czyli wystarczająco. Niemniej na obrażenia nie rzuciłem.

Ostatni groszek czerwony
Czarny pilot (krótka broń) strzela w nogę maszyny brązowych za "2" (do testu nie brałem skila gunnery, bo stosuje się go tylko dla broni montowanej na pojeździe). Obrona na "9" – noga nie ucierpiała.
http://vlep.pl/rza0u6.jpg

IV TURA

Niebieski groszek
Deklaracja ruchu czołgiem na "1" (stanął) Strzał z działa w jednostkę białych (przyjmuje oficer). Rzut na trafienie D8 wypadło "5". Obrażenia 2D6 wypadło "15", oficer poległ.

Czerwony groszek
Ostatni z białych dociera do osłony i strzela w nogę maszyny kroczącej niebieskich. Trafia za "3" działko obrona na "9".

Niebieski groszek
Piechota brązowych podejście i strzał w piechotę czarnych (deklaracja: obrażenia bierze żołnierz) wszyscy trafili za "27". Żołnierz poległ.

Czerwony groszek
Czarni oddają Brązowym (dostaje żołnierz) trafiło dwóch za "14" . Brązowy żołnierz poległ.

Niebieski groszek
Z maszyny kroczącej strzelają z broni Pilot i Bohater. Cel to czarny pilot maszyny kroczącej (wymagany rzut na trafienie = "5"). Pilot pudło, bohater trafił za "3" Czarny pilot broni się na "4".

Czerwony groszek
Czarny pilot z broni krótkiej mierzy w grupę brązowych (przyjmuje oficer). Obrażenia za "5" obrona na "9".

Czerwony groszek
Biały pilot, podejście do osłony i strzał w oficera brązowych(strzela w grupę, ale obrażenia otrzymuje oficer, ponieważ deklarowano go w tej turze ). Trafił za "4" łączna suma trafień równa obronie"9". Przeżył.

Ostatni groszek niebieski
Na zdjęciu brak ruchu piechoty niebieskich, ale plan był taki. Następuje rozformowanie grupy. Oficer podchodzi w kierunku białego pilota (dół platformy) i strzela. Najdalszy żołnierz bieg do oficera. Ostatni z piechoty podnosi kamień i "tankuje" czołg.
http://vlep.pl/8w2s4q.jpg

PODSUMOWANIE
na plus
• Bardzo fajny scenariusz z dużą dynamiką.
• Wprowadzenie losowania kolejności akcji na poziomie jednostek (zapożyczone z systemu "BOLT action")
• guziki, jako znaczniki wykorzystania jednostki w danej turze. Przy czym płaska strona guzika oznacza, że jednostka wykonała ruch i strzał. Wypukła strona guzika oznacza, że pozostał jeszcze albo ruch albo strzał tej jednostce. Gdy wszystkie jednostki na stole zostały oznaczone guzikami sprawdzałem czy można jeszcze coś zrobić z jednostkami, które miały guziki wypukłe. Jeśli nic się nie dało zrobić, to następna tura i guziku wracały do losowania. Ogólnie wszystkich guzików było 8 (4 czerwone i 4 niebieskie). Jeśli nastąpiło rozformowanie oddziału, to i tak żołnierze danego oddziału wykonywali czynności ruchu lub strzału jednocześnie.
• Wprowadzenie na broniach koloru wiązki lasera, co wizualnie grupuje różne oddziały w jedną armię.

Na minus
• Budynek straży był konwertowany w ostatniej chwili. Wniosek jest taki, że wykorzystywałem osłony budynku tylko wtedy, gdy mogłem się przez nie przemieścić w wybranym kierunku.
Same osłony nie zachęcają do wykorzystania, gdy stają się więzieniem dla jednostki. Dodam furtki w murkach i wiszące drabiny po kilku stronach budynku.
• Dla trzy osobowych oddziałów umocnienia na budynku są wygodne, jeśli mają 10x10 studów. ( najmniej 8x8). Wąskie białe umocnienia, które zrobiłem dla budynku straży były dobre dla pojedynczych jednostek snajperskich, ja takich nie miałem.
• Teren – drewniana okleina stołu musi być przykryta. Planuje kupić zielony lub szary koc z polaru i przypiąć go w rogach klipami biurowymi.
• Z maszynami kroczącymi a'la UZI miałem taki plan: będą szybkie i mordercze (obrażenia – 6D6), ale za to słabo opancerzone i prowadzące ogień na krótki dystans. W praktyce nie miały szans podjechać pod piechotę wyposażoną de facto w broń snajperską.

RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
brickshelf: Proszę uzupełnić

 

#2 Post autor: RaZir »

Pójdę za ciosem.

Szarża/Rozjechanie/Tratowanie

Załóżmy, że jednostka Czołg może pokonać 10" i jest w odległości od jednostki Piechota o 6".

Struktura jednostki Czołg jest równa 5.

Czołg deklaruje szarżę w kierunku piechoty (zasięg szarży 10").


Ponieważ na 6tym calu ustawiona jest jednostka piechoty będziemy próbować ją odrzucić a następnie zmiażdżyć.

Załóżmy, że ruch piechoty nie był czołowy względem Czołgu i nie występuje tu sumowanie własnych pędów.

Rozumiem to tak, że obrażenia od Pędu liczone są względem prawdziwego dystansu przejechanego przez Czołg, czyli od 6".

Pęd(Czołgu) = 6"/ 2= 3 punkty.

(Maksymalna ilość punktów możliwa z zasięgu wynosi 10"/2=5 i jest to wartość graniczna z uwagi na strukturę czołgu, która wynosi 5. Czyli dłuższa szarża, powyżej 10" rozciągnięta na więcej tur nie zwiększy obrażeń.)


Obrażenia od Czołgu = 3 * 1D6 +0(nie używam żadnej konkretnej broni)

następnie rozstrzygamy odrzucenie przeciwnika:

Pęd(Czołgu) = 3*1D6 (załóżmy wypadło z kostki 4) = 12

Teraz mam wątpliwość czy celem szarży/rozjechania jest jeden żołnierz czy cała piechota.
W przypadku galopującego rycerza z piką będzie to zapewne jeden cel, ale przecież czołg ma większy rozmiar

Siła(Piechoty) =3*1D6 (Piechota liczy 3 szt. minifigów, każdy minifig ma strukturę "1")
Siła(jednego piechura) =1*1D6
załóżmy do obliczeń, że szarżujemy/tratujemy Czołgiem jednego Minifiga z piechoty. Niech wypadło z kostki 4, czyli 1*4=4 :D

Wzór na odrzucenie = Pęd(wygranego) 12 - Pęd(przegranego) 4 - wielkość(przegranego) 1 = 7

I teraz za instrukcją:
"Jeśli różnica między wygrywającym i przegrywającym jest mniejsza lub równa wielkości przegrywającego nic się nie dzieje. Jeśli natomiast różnica jest większa, przegrywający jest odrzucany od atakującego na tyle cali ile wynosi różnica
między wynikami rzutów i wielkością przegranego."

Różnica wynosi "7" i jest większa od wielkość(przegranego), która wynosi 1 i następuje jego odrzucenie na odległość 7-1" = 6"

Gdybyśmy chcieli zmiażdżyć padającego minifiga to musimy siłą rozpędu do niego w tej turze dotrzeć. Czołg pokonał już 6" z 10" czyli minifig lecąc aż 6" wypada po za nasz zasięg o 2". Gdyby się udało go sięgnąć to otrzymuje dodatkowe obrażenia 5*1D6 gdzie 5 to wielkość czołgu.
A gdyby za minifigiem był mur to ile obrażeń od odbicia od ściany otrzymałby minifig?

Czy w przypadku Piechoty może być wywołany efekt domina?
Odbity minifig wpada na jednego ze swoich towarzyszy broni....

Myślę, że takie pytanie złożone na raz wystarczy. Do tablicy pójdzie........... Szerszeń :D

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#3 Post autor: Szerszen »

Generalne bardzo fajnie, cieszy mnie, że poszło coś niezależnego od spotkań w PX.

Jeśli chodzi o charkterystykę to w wypadku broni ciężkiej a taką jest działo w czołgu, trudność powinna być 6 a nie 4. To tak na szybko. Z detalami postaram się rozpisać jak ogarnę przeprowadzkę.

http://klocki.netla.pl/content/kosztory ... enia-armii

Niemniej... fajny scenariusz i fajna bitwa. Ważne, że sprawiła Wam przyjemność.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
brickshelf: Proszę uzupełnić

 

#4 Post autor: RaZir »

Dzięki za przychylny komentarz i wychwycenie błędu, zapisując rozgrywkę liczyłem właśnie na uwagi wszystkich, którzy są już ograni i łatwo takie błędy początkujących graczy wychwycą.

Mój błąd wynikał chyba z tego, ze pomieszałem zasady z różnych edycji. To wyliczenie czołgu wyszło mi po przeczytaniu rozdziału ósmego: http://brikwars.com/rules/2010/8.htm

Dla działa o rozmiarze size =2 i wyszło mi Use = 4.
Załączniki
tabelka.JPG
tabelka.JPG (25.18 KiB) Przejrzano 4951 razy
Ostatnio zmieniony 2015-05-28, 12:25 przez RaZir, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#5 Post autor: Szerszen »

To w tej wersji zasad, dobrze Ci wyszło. Ja mam u siebie przetłumaczoną na "nasz" 2005 ;-) bo w 2010 jak robiłem tłumaczenie jeszcze co chwila coś zmieniali. Zresztą nadal zmieniają.
Ostatnio zmieniony 2015-05-28, 13:17 przez Szerszen, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
brickshelf: Proszę uzupełnić

 

#6 Post autor: RaZir »

Chciałbym podzielić się z Wami jak obecnie wygląda nasz domowy teren do BrikWars.

Na powyżej podanych linkach widać ławę, na której "grywamy" z synem.
Takie ławy posiadają nasze babcie i obecnie można je nabyć w dobrej cenie 150,-.
Dziś wyguglowałem dla przykładu to:
https://sprzedajemy.pl/lawa-rozkladana- ... c,24184527

Dalej zakupiliśmy koc polarowy. Jest wiele kolorów, w sieciówkach cena około 15,-.
Do tego klipy biurowe 51mm. Cena za paczkę - 12szt około 7,-

Jest to rozwiązanie, które moim zdaniem ma dobry stosunek poniesionego kosztu do uzyskanego efektu.
Oczywiście z czasem apetyt rośnie :D

Oto efekt końcowy:

Obrazek

Obrazek

Awatar użytkownika
SERVATOR
VIP
Posty: 3607
Rejestracja: 2013-11-08, 11:51
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

#7 Post autor: SERVATOR »

Po co rozłożyliście na stole te pomarańczowe patyczki do uszu? ;)

Miejsce do rozgrywek pierwsza klasa.

RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
brickshelf: Proszę uzupełnić

 

#8 Post autor: RaZir »

Czasem człowieka korci aby zrobić coś extra nie mając skila ani narzędzia.
W efekcie wychodzą patyczki :D

Obrazek

A miało być tak pięknie, jak na tej okładce instrukcji.
Nawet darmowego GIMPa na tą okazję pociągnąłem :D

Pobrana fotka z: http://www.thebrickfan.com/lego-star-wa ... 74-review/

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#9 Post autor: Szerszen »

hehehehe... i wyszło przednio ;-)

Stół pierwsza klasa. Bitwy jak widzę też.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
brickshelf: Proszę uzupełnić

 

#10 Post autor: RaZir »

Dodatki…

Jakiś czas temu zainteresował mnie temat wykorzystania kart/zadań w grze.
Opisane na BrikWars tu: http://brikwars.com/2015/05/new-ways-to-play/

Ogólnie rzecz ujmując pomysł moim zdaniem jest wart przetestowania dla rozgrywki, w której uczestniczy więcej niż dwóch graczy.

Mechanik otrzymywania zadań rozpisanych na kartach jest kilka. Opisanie ich warte jest założenia odrębnego tematu.

Jedno z zadań, które z pewnością będę chciał w przyszłości dodać do rozgrywki będzie polegało na unicestwieniu trzech drzew.
W tym celu nawiązując do pięknej scenerii jaką mamy za oknem zbudowałem lasek.

Obrazek

Obrazek

Cel zadania właściwie opisany jest w nazwie.
Można dodać pewne utrudnienia graczowi w postaci określenia przez ile tur ma to zadanie wykonać.
Dodatkowo może pojawić się inne zadanie polegające na utrzymaniu tego drzewostanu przez innego gracza.

Co nam daje taki teren oprócz bezsprzecznie :D walorów estetycznych:

1) Służy jako cel w zadaniu (opisane powyżej) – zniszczenie 3 z 4 drzew daje punkty
2) Służy jako teren obronny – czyli można założyć że oddział w lasku dostaje +1 do obrony na trafienie.
Jeżeli chcemy wyróżnić dodatkowo ten teren pod względem strategicznym/obronnym można nadać mu bonus w rodzaju kamuflażu.
Jednostka będąca w kamuflażu drzew będzie mogła być celem tylko z zasięgu broni krótkiej.
Wszelki ostrzał przez artylerię w celu trafienia chowającego się minifiga może być prowadzony skutecznie tylko w połączeniu z obserwatorem.
Obserwator musi podejść na odległość strzału z broni krótkiej. Drzewa nie podlegają zasadom kamuflażu.
Po zniszczeniu 50% drzewostanu jednostki tracą ww. bonus.
3) Można przerobić las na drabiny i taran jeśli w pobliżu znajdzie się jakiś ciekawy zamek.

Alternatywnie można wykorzystać dwa zestawy LEGO 40057 dające nam dodatkowo grupę cywilów,
która to grupa może posłużyć do zadania polegającego na bezpiecznym eskortowaniu ich do punktu ewakuacji.
Domyślnie cywil podąża za każdym minifigiem, który będzie miał z nim bezpośredni kontakt (1”).

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#11 Post autor: Szerszen »

Tego typu formułę, choć bardziej nastawioną na "dwie osoby" masz zrobioną w Lidze...
http://www.00453005_0000002.pl/forum/viewtopic.php?p=372471#372471
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
brickshelf: Proszę uzupełnić

 

#12 Post autor: RaZir »

Zasady gry obowiązujące w lidze są optymalne dla rozgrywek jeden na jednego.
Nie ma nic przyjemniejszego niż rozsmarowanie wrogiej armii.
Cele dodatkowe dają, jeszcze więcej funu.

To o czym pisałem powyżej jest próbą przygotowania na przyszłość wariantu zabawy dla 3 lub 4 graczy przy wykorzystaniu jednego stołu.

Najważniejsze: każdy ma grać, nikt nie będzie obserwatorem.

Myślę o następujących możliwościach zakończenia gry:

a) ginie pierwsza armia,
b) kończy się założony czas,
c) kończy się liczba tur,
d) jedna z armii osiąga liczbę punktów przyjętą za zwycięstwo.

Z takiego powodu czynnikiem wyłaniającym zwycięzcę musi być punktacja.

Podoba mi się propozycja Stubb'jego
http://brikwars.com/forums/viewtopic.ph ... 21#p300235

Obrazek

Jak dobrze zrozumiałem,w tym przypadku wykładane jest na start kilka zadań.
Za pierwsze podjęte zadanie jest 1 punkt.
Następnie uzupełniana jest lista zadań do wybrania.
Po każdym uzupełnieniu wszystkie wyłożone zadania dostają +1 punkt.
W takiej sytuacji,czym dłużej zadanie pozostaje do wybrania, tym większą ma wartość w punktach.

Aby nie utknąć na zadaniu można określić maksymalną liczbę tur na wykonanie zadania.
Można też ustalić liczbę tur po której gracze otrzymują posiłki.

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#13 Post autor: Szerszen »

Można też zrobić, tak jak jest to we współczesnych "Dungeon Crawlerach" - z puli zadań jest ciągnięte jedno wspólne i dwa indywidualne. Kto pierwszy zrealizuje dwa z trzech - wygrywa.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

ODPOWIEDZ