LUGPolWars - wstępny zestaw zasad do rozgrywek

Dział przeznaczony na dyskusje i prezentacje gier planszowych, bitewnych (Brikwars etc.), rpg i innych z użyciem produktów LEGO.

Moderatorzy: Szerszen, Mod Team, Szerszen, Mod Team

Autor
Wiadomość
Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

LUGPolWars - wstępny zestaw zasad do rozgrywek

#1 Post autor: Szerszen »

Po ostatnim (i zarazem pierwszym) spotkaniu warszawskim padł pomysł aby pociągnąć tę formę zabawy klockami dalej. W związku z tym sezon "polowań na kaczki" uważam za otwarty.

Ponieważ system pełny jest dość złożony a co za tym idzie warto go poznawać stopniując "skalę trudności", na razie utrzymałbym główne założenia QuickWars, jeśli chodzi o walkę - wdrażając podwójny atak dla bohatera.

Zasady QuickWars

Nie jestem do końca przekonany do zasady "łączenia ataków" jako zestawu rzutów. Z jednej strony zmniejsza to ilośc wykonywanych rzutów kostkami (bo szybciej się ginie), z drugiej wstępnie uzgodniona (ale nie wdrożona) zasada -1 do rzutu obronnego przy każym dodatkowym ataku wydaje mi się ciekawsza - przy czym dla dużej ilości figurek, będzie uciążliwa. Ten punkt powinniśmy poddać pod dyskusję.

Podobnie pod dyskusję warto poddać możliwość kontrataków w walce bezpośredniej - w wypadku bitwy statkami kosmicznymi, ten element nie był istotny. Nie ma go w Quikwarsach, ale akurat walka QuickWars "trochę" się różni od BrickWars.

Aby umożliwić pewną "równowagę" we wstępnie wystawianych armiach, a w późniejszym okresie również tworzenie scenariuszy na pewno do obecnych reguł trzeba zaimplementować "kosztorys" armijny.

Na najbliższe spotkanie wstępnie jesteśmy umówieni na zabawę w formie walki "multiplayer", więc moim zdaniem armie nie powinny być zbyt duże - tak aby ich przemieszczenie i ataki nie powodowało przestoju akcji u innych. Sądzę, że maksymalnie 100 punktów na armię powinno wystarczyć. Ta ilość powinna pozwolić zarówno na zmontowanie paru niewielkich oddziałów jak i na ew. "roboty"/"pojazdy"/etc.

Tu znów pojawia się kolejny punkt dyskusyjny, czy chcemy ograniczyć się nadal do zasad "QuickWars" - pojazdami kieruje jeden minifig i więcej niż jego nie mogą udźwignąć, czy wprowadzamy pełne zasady tworzenia pojazdów.

Powyższe elementy warto IMHO ustalić możliwie szybko i do nich dostosować ew. modyfikacje "punktowe" armii.
Ostatnio zmieniony 2014-01-06, 20:02 przez Szerszen, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

Awatar użytkownika
Ex3qtor
Posty: 481
Rejestracja: 2008-02-01, 16:48
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: X3qtor

 

#2 Post autor: Ex3qtor »

Eh, a miałem się zabrać za pracę... :)

Przez weekend odświeżyłem sobie zasady "książkowe" (swoją drogą - Szerszeń, nie pochwaliłeś się zbóju, że masz już prawie całość przetłumaczoną na blogu :)). I akurat zauważyłem kilka innych spraw niż te, które Ty poruszyłeś.

Głównie chodzi o koszt armii. Rozumiem, że chcemy przyjąć koszt z zasad "głównych", czyli 1 minifig równa się 4 PK, a każdy element uzbrojenia i pancerza zgodnie z rozpiską? Wtedy koszt jednego żołnierza wynosiłby 8-10 punktów (w zależności od broni, pancerza).

Dalej - pancerz jednostek chcemy wyrażać w kostkach, czy "płasko" jak w głównych zasadach?

Trzy - łączenie ataków. Rozumiem, że chodzi o sytuację ataku więcej niż jednej jednostki na ten sam cel, tak? Jeśli tak, to obie przedstawione propozycje szybko mogą doprowadzić do sytuacji, gdzie obrońca może nie mieć potrzeby rzutu, bo i tak nie przebije wartości ataku (chyba, że wprowadzi się ograniczenie pod tytułem nie więcej niż np. 3 jednostki mogą zaatakować jeden cel). Ta kwestia zresztą ściśle wiąże się z moim punktem drugim - jak chcemy liczyć pancerz/obronę jednostki.

Cztery - koszt bohatera. Jak przekonaliśmy się przy pierwszej rozgrywce, mogą mieć spore znaczenie. W głównych zasadach koszt bohatera wynosi 11 PK (i nie widzę, żeby w to było wliczone uzbrojenie, więc pewnie to idzie w górę).

To tak na szybko rzeczy, na które wpadłem, a podejrzewam, że a) dużo przeoczyłem, b) pozostali również mają swoje pomysły.
Żeby mi się tak chciało, jak mi się nie chce...

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#3 Post autor: Szerszen »

Słusznie prawisz... "pełen podstawowy żołnierz" to w zasadzie 8-9 punktów - wedle standardowego liczenia. Dlatego tak ważne jest IMHO ustalenie tego na tym etapie, podobnie jak sposobu walki - to co jest w QW jest zupełnie innym systemem niż w BW, jak słusznie zauważyłeś.

Mimo wszystko, w drugą stronę przy tej skali "armii", będziemy mieli po maks 10 - 12 figurek do dyspozycji - to dość aby rozwinąć jakąś akcję ale nie na tyle dużo aby "miażdżyć samą ilością" - ergo ostatnie starcia, gdy jak się okazywało nawet mała jednostka była w stanie wbrew pozorom pokonać "najcięższą" - dlatego się własnie zastanawiam, czy już przechodzić na pełną wersję, czy użyć jeszcze systemu kombinowanego - a w drugim wypadku "jak bardzo kombinowanego".
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

Awatar użytkownika
Johan
VIP
Posty: 916
Rejestracja: 2013-05-28, 08:46
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Brak
Kontakt:

 

#4 Post autor: Johan »

To i ja się może ustosunkuję do propozycji.

Primo - łączenie ataków/obniżanie obrony. Uważam, że któryś mechanizm tego typu jest konieczny. Skłaniałbym się ku -1 do obrony po każdym ataku, choć rzeczywiście może być ciężko to śledzić. Choć raczej dużych wartości ta kara nie będzie przyjmować, więc wystarczy stawiać na podstawce ludzika np. round bricki 1x1 w odpowiedniej ilości. Jak najbardziej robialne.

Po drugie primo ;) - kontrataki. Jak rozumiem, można poza swoją kolejką zaatakować w odpowiedzi na atak? Chyba dość prosta do wprowadzenia zasada, a sprawi, że gracze będą zaangażowani również poza swoimi kolejkami. Jestem za.

Dalej - kosztorysy. 100 punktów to akurat dobra wartość, będzie można wystawić albo regiment nawet kilkunastu prostych piechurów albo drużynę elitarnych komandosów, czy nawet 3-4 rycerzy ze świtą, jeśli dobrze liczę. Jest potencjalna różnorodność, nie ma nadmiernie licznych armii.

Pełne zasady pojazdów proponuję sobie darować, ograniczyć się do różnego rodzaju "wierzchowców" - czy to będą konie, tauntauny, motory odrzutowe czy dinozaury to już zależy od graczy, ale w myśl zasady - pojazd jednoosobowy, bez uzbrojenia pokładowego, żeby było prosto i ogarnialnie. (Teraz pytanie, jak wliczać takie pojazdy do armii? Zdaje się że w zasadach nic na ten temat nie widziałem.)

Pancerz - wyrażony w punktach, czy kościach? Jestem za kościami, zawsze to ciekawiej, gdy zdaje się test sporny.

I na koniec: podstawki. Dobrze by było, gdyby wszyscy ustawili swoje jednostki na podstawkach identycznej wielkości, żeby odległość liczyła się dla wszystkich tak samo. Moja propozycja to podstawki od kolekcjonerski minifigurek, myślę że każdy ma ich sporo.

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#5 Post autor: Szerszen »

Zacznę trochę "od środka":

Ad. Pancerz - punkty / kości
Moim zdaniem, dla niskopunktowych rozgrywek lepszy jest pancerz liczony w kościach - tak jak napisałeś, w wypadku kontrataku daje to też poczucie interakcji, "ożywienia" figurek poza kolejką. Zastanawiam się nad zastrzeżeniem "widoczności ataku", aczkolwiek w wypadku pancerza ma to mniejsze znaczenie. W obojętnym układzie jeśli kości, to optuję za może i sztywnym, ale IMHO sensownym ograniczeniem regułą z QW - maksymalny pancerz to 3k6 (nie ważne co założymy). elementy powiązane:
Łączenie Ataku / Obrony
Kontrataki


Ad. Łączenie Ataków / Obrony
Ten -1 do ataku/obrony to jak rozumiem na "pełny obrót rundy", czyli dopóki nie nastąpi nasza kolejka. Myślę, że lepiej niż groszki zdadzą egzamin w tym wypadku "stożki", stosowane jako "rany" w Heroica. Są wygodniejsze i do doczepiania i do liczenia. No i przy założeniu obrony na kościach jest to minus do sumarycznego wyniku rzutu (po przerzutach wszystkich 6 etc.)

Teraz jeszcze co z łączeniem ataków, bo przy 100 punktach możemy mówić już o małych "oddziałach". Ciskanie kośćmi "po kolei"... niby fajne ale jednak wydłuża i spowalnia grę. Moim zdaniem - dopuścić proste sumowanie ataków (atakuje trzech na raz, to się sumuje ich kości skila jakby to był jeden duży atak - W tym wypadku traktowałbym to jako jeden atak również jeśli chodzi o zminiejszanie obrony, przed pózniejszymi. IMHO nadal daje to przewagę nad pojedynczymi atakami nawet z minusami, zwłaszcza przy grupach 3-4 jednostkowych i większych.

Ad. Kontrataki
Tylko... no właśnie - w zasadach jest jasno powiedziane, że decydując się na kontratak, tracisz swoją akcję. To też warto jakimiś znacznikami oznaczać. Kolejny element to możliwość kontrataku - nie dawałbym jej, jeśli atak nie mógł być zauważony (przyszedł zza pleców), lub cel jest poza zasięgiem - ergo broń długa albo miotana/strzelana. W tym momencie zaczyna być istotne, w którą stronę figurka w danym momencie patrzy ;-)

Ad. Kosztorysy
100 punktów jak sądzę można uznać za wstępnie zamknięte. Spróbuję w wolnej chwili przygotować prostą tabelę punktacji "dla ułatwienia". W tym również uproszczoną punktację dla "wierzchowców" / jednoosbowych pojazdów.

Ad. Pojazdy
W sumie wyszły w kosztorysach ale rozwinę. Są zasady dla takich prostych pojazdów w BW (punktacyjne) i zasady "chrakterystyk" w QW, spróbuję to sensownie połączyć, bo nie są tożsame. Wychodzą dość drogo, ale ma to sens zważywszy na przewagę jaką dają. Nie widzę natomiast powodu aby zabierać im broń pokładową - ucinałbyś wtedy np. komplet ścigaczy z GW - zupełnie bez sensu. Jeśli ktoś chce wydać punkty na broń ciężką - jego sprawa.

Ad. Podstawki
Ciekawy pomysł i chyba dobry, zwłaszcza że nie będziemy grać (jeszcze) na planszy ze studami. Oczywiście zakładamy "samotną figurkę", bo oddziały mają swoje "normalne podstawki"?
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

Jetboy

#6 Post autor: Jetboy »

A nie lepiej okrągłe podstawki? Takie jak ostatnio.

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#7 Post autor: Szerszen »

Jeśli przyjmiemy zasadę "pobytu kwantowego - czyli nieokreśloności miejsca w danym czasie" ludzika na podstawce - zgodnie z ogólnymi regułami to tak naprawdę wielkość i kształt podstawki przestaje mieć znaczenie - bo wystarczy, że podstawka wejdzie w zasięg czegokolwiek i ludzi z automatu też jest w zasięgu - w takim układzie ludzik może być nawet na "32x32" ;-) na własne ryzyko zestrzelenia.

To jest zabawa, więc można się nawet pobawić w "mikrodekorację" podstawki - ale tak czy inaczej nie wychodziłbym poza 4x4 study / ludzika. kształt jest w sumie też drugorzędny.

Edit:
Dobra zrobiłem "zestawienie punktacji" - wydaje mi się, po zestawieniu zasad, że możemy równie dobrze wdrożyć pełny system liczenia obrony z BrickWars dla minifiga - czyli "goły najemnik" ma po prostu obronę 4 i nie rzuca. Uzbrojony w tarczę / zbroję rzuca 1k6 +4. Jest to nadal sensowne a przy zastosowaniu reguł obrażeń od broni z BW nawet bardziej niż utrzymanie tego co jest w QW (zaostrzyłem tylko broń ciężką - IMHO 20" i 4k6 przy strukturach o poziomie 1 to i tak bardzo dużo - jeśli przyjdzie np. kiedyś zdobywać zamek).

Zestawienie kosztów BrikWars
Wstępne proponowane koszty w LugPolWars

Podobnie z pojazdami - utrzymuję ograniczenie QW, ale wprowadzam przeliczniki z BW, trochę rozszerzając ogólną generalizację i zamiast liczyć napędy, koszt pojazdu to m.in. jego szybkość - ergo z silnikiem odrzutowym możesz mieć i te 15" szybkości... jeśli nie szkoda Ci punktów.
Ograniczenie do jednego osobnika zmniejsza wydatnie przydatność bojową "wielkich transporterów", ale nie wycina ich z możliwości tworzenia a przy zamontowanej ciężkiej broni, to i tak jest układ 2d6 na kostkach i 10" zasięgu.
Ostatnio zmieniony 2014-01-08, 01:23 przez Szerszen, łącznie zmieniany 3 razy.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

Awatar użytkownika
Johan
VIP
Posty: 916
Rejestracja: 2013-05-28, 08:46
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Brak
Kontakt:

 

#8 Post autor: Johan »

Widzę, że wrzuciłeś do tabelki oficerów. Czyli gramy z pełnymi zasadami oddziałów? Bo bez tego zdolność oficerów jest chyba trochę bezużyteczna.

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#9 Post autor: Szerszen »

To jest do zastanowienia i ustalenia. Robiłem "na szybko", bardziej myślałem wtedy o punktacji pojazdów niż o oficerach jako takich. W "naszej wersji" np. kolumna skill jest zbędna bo zastępuje ją "trzymana broń"
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

Awatar użytkownika
Ex3qtor
Posty: 481
Rejestracja: 2008-02-01, 16:48
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: X3qtor

 

#10 Post autor: Ex3qtor »

Przejrzałem tak na szybko to zestawienie i wydaje mi się zasadniczo ok jeśli chodzi o jednostki.
Uważam, że przyjęcie, że zwykły żołnierz ma obronę 4 "na płasko" jest zwyczajnie prostsze niż kombinowanie jakiejś nowej wartości i łatwiej będzie przyjąć zasady BW dotyczące walki. Jeśli z czasem zajdzie potrzeba zmieniania czegoś, to wtedy można się zastanowić, natomiast teraz ograniczyłbym się do okrojonych zasad BW:
- bez rzutu na udany/nieudany atak,
- bez modyfikatorów wielkości i ruchu przy ataku,
- bez szarży
- nie wiem, co z parowaniem i kontrą
Mam jedną wątpliwość dotyczącą bohaterów. Samo 2d6 może prowadzić - w ekstremum co prawda - do obrony niższej niż zwykłego żołnierza. Proponowałbym określenie obrony jako 2d6+2, co balansowałoby sytuację, ale mogę się mylić i nie forsuję tego rozwiązania.
W ogóle do soboty postaram się zmotać i wrzucić jakiś jeden konkretny oddział w tych warunkach i zobaczyć jak to wygląda i jakie ma szanse.
Żeby mi się tak chciało, jak mi się nie chce...

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#11 Post autor: Szerszen »

Pamiętaj, że dochodzi Ci jeszcze potencjalna tarcza / zbroja - co daje już 3k6 a na tym jednak 4 zazwyczaj wychodzi i wyżej (średnia na 2k6 to i tak 7-8 a tu jeszcze są dorzuty) - no a z drugiej strony na niefart się nie poradzi - albo fart, jak w wypadku mojego ukrytego "imperatora".

- Rozmiarówki w uproszczonych zasadach bym faktycznie nie liczył. Jak je ogarniemy, to się przejdzie na pełne.

- Bez szarży
- Z kontratakiem (dyskutowanym nadal) i z "automatycznym parowaniem" (uproszczona tarcza ze zbroją pod zasady QW) - zastanawiałem się, czy borni też tak nie uprościć ale odpuściłem
- Rzuty jedynie na obrażenia i obronę od nich - krwawo i prosto.
Ostatnio zmieniony 2014-01-09, 00:22 przez Szerszen, łącznie zmieniany 2 razy.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

Awatar użytkownika
kooboo
Posty: 108
Rejestracja: 2013-11-24, 21:03
Lokalizacja: Warszawa/Dęblin
brickshelf: kooboo

 

#12 Post autor: kooboo »

Sorry, że się wtrącę, choć nie śledzę tematu i nie czytam, ale widzę, że wojujecie tutaj z balansem kości, a jako stary RPGowiec tylko przypomnę, że jeśli k6 mają za duży rozrzut to są też inne kości, którymi można co nieco rozstrzał wyników nieco uspokoić. Np. 2k4 mają zakres 2-8, czyli prawie taki sam jak k6+2, ale "ryzyko" wypadnięcia ekstremalnych wartości jest prawie 3 razy mniejsze (6,25% vs 16,67%).

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#13 Post autor: Szerszen »

kooboo, ale w systemie, który zakłada dorzut na 6 przy k6, raczej tych innych kości się unika bo ciężko jakkolwiek zrównoważyć wyniki potencjalnych dorzutów.
Szkoda, że nie przeczytałeś całości, niemniej Twój post zwrócił mi na to uwagę - trzeba będzie zmienić obrażenia materiałów wybuchowych dla "LugPolWars".
Ostatnio zmieniony 2014-01-09, 07:40 przez Szerszen, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

Awatar użytkownika
Johan
VIP
Posty: 916
Rejestracja: 2013-05-28, 08:46
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Brak
Kontakt:

 

#14 Post autor: Johan »

Tylko za bardzo nie osłabiaj działania materiałów wybuchowych, bo mam w planach przetestowanie ich większej ilości w najbliższej potyczce ;)

Chyba nawet pobuduję jakieś struktury, żeby mieć co wysadzać ^^

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#15 Post autor: Szerszen »

Myślałem nad 2k6-1 ;-) delikatnie zagęszcza środek, ale mieści się w przyzwoitych granicach.

Pamiętasz mam nadzieję, że każdy ładunek wybuchowy to 1 punkt, czyli że są w BW reglamentowane ? Zważywszy na ich obszarowe działanie, ma to IMHO sens.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

ODPOWIEDZ