30274 Star Wars AT-DP (polybag) w BrikWars

Dział przeznaczony na dyskusje i prezentacje gier planszowych, bitewnych (Brikwars etc.), rpg i innych z użyciem produktów LEGO.

Moderatorzy: Szerszen, Mod Team

Autor
Wiadomość
RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
HELF: Proszę uzupełnić

 

30274 Star Wars AT-DP (polybag) w BrikWars

#1 Post autor: RaZir »

Kalkulacja oddziału robotów bojowych na 150CP (pod wymogi ligi).

Obrazek

Kalkulacja pojedynczego mecha:

1) wielkość x struktura = 2 x 3 = 6CP

Przyjąłem wielkość minimalną równą 2”(mierzę sam korpus po przekątnej z boku). Wielkość przekłada się na siłę udźwigu,
a ponieważ nasze mechy będą nosić tylko jedno działko poziomu 2, to kluczowe jest aby były „małe”.

Struktura, czym wyższa tym lepsza, bo przekłada się na obronę.
W naszym przypadku 3:
3xd10 obrony dla korpusu
2xd10 dla elementów wystających - działko
1xd10 dla elementów ruchomych - każda z nóg.

2) Ruch na 10” za 5CP

3) działko poziom 2 = 6CP, trafiamy na 6, zasięg strzału: 12", obrażenia: 2d6

4) pokładowa jednostka obliczeniowa (CPU), liczona 1CP na wielkość, czyli dla naszego mecha wychodzi 2CP, co daje nam rzut na trafienie 1d6.
Jest to dalece niewystarczające zważywszy, że musimy wyrzucić w tym przypadku maxa na kostce.
Podkręcamy więc CPU naszego mecha wydając dodatkowe 6CP i uzyskujemy +3 do trafienia. Daje nam to 50% szansy na trafienie (1d6+3)

OPCJA: Ruch zmniejszamy do 6” a zaoszczędzone 2CP przeznaczamy na zwiększenie szansy na trafienie, która wyniesie (1d6+4)

Łącznie wydaliśmy na jednostkę 25CP, co pozwala powołać 6szt mechów do oddziału.

W przypadku kiedy sędzia określi niesłusznie :D wielkość mecha na 3”:

1) wielkość x struktura = 3 x 2 = 6CP

Struktura: 2 czyli:
2xd10 obrony dla korpusu
1xd10 dla pozostałych części wystających - działko
1xd6 dla każdej z nóg - części ruchomych (struktura -2 poziomy = poziom zerowy),

2) Ruch na 8” za 4CP, punkty z zasięgu poszły na CPU mecha.

3) działko poziom 2 = 6CP, trafiamy na 6, zasięg strzału: 12", obrażenia: 2d6

4) CPU (liczona 1CP na wielkość), dla naszego mecha bazowa 3CP i za 6CP uzyskujemy +2 do trafienia.
Daje nam to.. :D, poniżej 50% szansy na trafienie (1d6+2)

I w ten sposób zmieściliśmy się w 25CP.

Za jeden pakiet zawierający jednego mecha zapłacimy 15,-

Cały oddział to wydatek 90,-

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
HELF: Szerszen
: 121080036@N06
Kontakt:

   

#2 Post autor: Szerszen »

Bardzo fajny oddział - zresztą te "mechy" polybagowe też ładnie wyszły.
Wielkość mecha liczysz poprawnie - 2" (sam korpus, po najdłuższym wymiarze).
Teoretycznie w tej konfiguracji, są to samowystarczalne jednostki, na oko sądząc dobry oddział do "Bitwy", niemniej to zawsze weryfikuje praktyka. Do pozostałych scenariuszy, tak sobie chyba że chcesz je potraktować "na wybicie"

Jedyne czego nie jestem pewien to ... nogi. Traktujesz je jako "element wystający", a tymczasem ja bym je zinterpretował jednak jako element zewnętrzny - jakby nie patrzeć są integralną częścią robotów, dlatego IMHO poziom zbroi mają 2d10 (-1 od głównego) a nie 1d10 (-2 od głównego).
Nie zmienia to w żaden sposób punktacji.
RaZir pisze:
Za jeden pakiet zawierający jednego mecha zapłacimy 15,-

Cały oddział to wydatek 90,-
Co jest dobrym progiem wejścia w grach bitewnych a nawet bardzo dobrym.
Ostatnio zmieniony 2015-09-27, 09:45 przez Szerszen, łącznie zmieniany 2 razy.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
HELF: Proszę uzupełnić

 

#3 Post autor: RaZir »

Dzięki Szerszeń,
co do elementów zewnętrznych, to myślę że jest dobra okazja aby trochę wejść w ten temat głębiej :D

Cytat z instrukcji polskiej (pol) od str. 35

"Poziom zbroi elementów zewnętrznych
Dla uproszczenia przyjmuje się, że każdy element zewnętrzny ma poziom zbroi o jeden niższy niż poziom zbroi struktury (oczywiście minimalnym poziomem zbroi nadal jest 0).
Wszelkie wystające na zewnątrz elementy - wysięgniki, koła łopatkowe etc., mają poziom zbroi o dwa punkty niższy niż poziom zbroi struktury."


(ang) str 50:
Surface Armor
As a rule of thumb, all Surface elements, interior walls, weapons, or devices have a Structure Level one level below that of the main Structure (to a minimum Structure Level of zero).
Any exposed hinges, turrets, or other moving parts are considered "weak points" and are two Structure Levels weaker.


Dla mnie ruchome części to nogi (w szczególności przeguby) czy koła.
Tak ja to zrozumiałem. Jeśli jednak mieszam, to napisz proszę Szerszeń finalnie jak ma być.

Awatar użytkownika
Ex3qtor
VIP
Posty: 467
Rejestracja: 2008-02-01, 16:48
Lokalizacja: Warszawa
HELF: X3qtor
: 165604588@N08
: X3qtor

   

#4 Post autor: Ex3qtor »

Jak dla mnie podchodzisz zbyt rygorystycznie RaZir.
Ten fragment o wystających elementach jest zarezerwowany moim zdaniem dla fragmentów konstrukcji, które nie są niezbędne dla jej działania, albo, że się tak wyrażę "proszą się o odstrzelenie". Na przykład zaczep zielonej kabiny na tym zdjęciu:
http://klocki.netla.pl/sites/lego.netla ... 183347.jpg
Nawet pamiętam, że podczas tej sesji usiłowałem to odstrzelić, co skutecznie unieruchomiłoby to bydlę :).
Natomiast nogi mecha przyjąłbym jak proponuje Szerszen, na -1 od głównego, tym bardziej w tego typu konstrukcji, jak Ty pokazujesz.
Żeby mi się tak chciało, jak mi się nie chce...

RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
HELF: Proszę uzupełnić

 

#5 Post autor: RaZir »

Dzięki X3qtor, to dobra wiadomość dla moich mechów.
Jak mają takie silne kopyta, to będę musiał zgłębić dział o tratowaniu :D

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
HELF: Szerszen
: 121080036@N06
Kontakt:

   

#6 Post autor: Szerszen »

Razir, właśnie na podstawie angielskiego fragmentu, który to lepiej oddaje:

(ang) str 50:
Surface Armor
As a rule of thumb, all Surface elements, interior walls, weapons, or devices have a Structure Level one level below that of the main Structure (to a minimum Structure Level of zero).
Any exposed hinges, turrets, or other moving parts are considered "weak points" and are two Structure Levels weaker.


Jak dla mnie, w tego typu maszynach, nogi to są raczej "devices". pod te "weakpoints" raczej bym podciągał elementy wyraźnie delikatniejsze od reszty struktury - np. właśnie koła zębate (swoją drogą muszę poprawić tłumaczenie w pl instrukcji - musiałem być zmęczony), żagle / maszty lub ster.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

RaZir
Posty: 15
Rejestracja: 2015-01-06, 12:58
Lokalizacja: Łódź
HELF: Proszę uzupełnić

 

#7 Post autor: RaZir »

Wracając do wymagań ligi:

Oddział A - 6xmechy
Oddział B - 4xmechy (50CP zaoszczędzonych) idzie na 4szt Komandosów.
Opieram się na kalkulacji "75088 Star Wars Komandosi Senatu w BrikWars".
Daje nam to 12CPX4=48CP. Pozostałe 2CP można rozdać np:
a) po 1CP zwiększając celność 2 ludzików do 1k6+2
b) każdemu zwiększyć zasięg ruchu o 1" czyli do 5"

Scenariusze:

1) Bitwa - Oddział A
2) Zdobądź flagę - Oddział B
3) Transport zasadzka - Oddział B

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
HELF: Szerszen
: 121080036@N06
Kontakt:

   

#8 Post autor: Szerszen »

Podoba mi się Twój tok rozumowania.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

ODPOWIEDZ