[LDD][POV-Ray] Poradnik renderowania klocków

Mindstorms, WeDo, Lego Digital Desinger, Stud.io

Moderatorzy: Mod Team, Mod Team

Autor
Wiadomość
Awatar użytkownika
Jantin
Posty: 473
Rejestracja: 2006-08-23, 08:37
Lokalizacja: Warszawa

[LDD][POV-Ray] Poradnik renderowania klocków

#1 Post autor: Jantin »

Poradnik jak renderować modele wybudowane w Lego Digital Designerze przy pomocy programu POVRay. Jest zdecydowanie niekompletny i celowo podstawowy. Ma pokazać co
robić, żeby osiągnąć obrazek o zadowalającej jakości, który można pokazać w necie. Tylko i aż tyle. Jedziemy:

Potrzebne Ci będą:
- GIMP, lub jakiś inny program graficzny obsługujący warstwy, przezroczystość i zaznaczanie w/g koloru,
- Znany i lubiany LDD, wersja 4.1.7. lub wyższa, on sie chyba aktualizuje przy uruchomieniu jeżeli jest taka potrzeba, więc nie powinniście mieć problemów,
- POVRay - do pobrania stąd,
- LDD to POVRay converter - do pobrania stąd. W wymaganiach na stronie piszą o Windows XP SP2 lub lepiej, ja działam na Win8.1 i śmiga.

Instalujemy w kolejności wymienionej powyżej, GIMP, LDD i POVRay standardowo, konwerter jak poniżej:

Instalowanie konwertera
Skrócone tłumaczenie poradnika ze strony programu:
- ściągnąć
- Rozpakować i odpalić
- Pozwalać mu na wszystko, nie ma wirusów, oszustw ani nic (przynajmniej ja jeszcze nie doświadczyłem ;p)
- Zrestartować po instalacji - w przeciwnym wypadku nie zadziała. Naprawdę.

Renderowanie:

Opiszę tutaj metodę renderowania modelu z przezroczystymi elementami wymyśloną przez
użytkownika bbqqq na forum Eurobricks (oryginalny wątek). Jeżeli nasza budowla takowych nie posiada, renderujemy tylko "najładniejszy" obrazek i nie zaprzątamy sobie głowy całą resztą.

Etap 1: LDD
- W LDD ustawiamy kamerę na naszym modelu tak, jak chcemy, żeby wyglądało docelowe zdjęcie. Przesuwamy 1 klocek, zapisujemy, wracamy go na swoje miejsce, zapisujemy znowu. Tak każą w internecie, zakładam, że po prostu LDD wymaga zapisania zmian, żeby przyswoić zmianę ustawienia kamery.
- Zaznaczamy wszystkie przezroczyste elementy (np narzędziem "zaznacz kolor") i je usuwamy. Zapisujemy (nie nadpisujemy!) jako (nazwa)nt.lxf (albo jakkolwiek, abysmy wiedzieli, że to wersja bez okien.
- Opcjonalne: W pierwotnym modelu zaznaczamy wszystkie przezroczyste elementy i zamalowujemy na 1 kolor (jak się nie da, tzn zaznaczacie, przechodzicie do narzędzia koloru i znika zaznaczenie: View->New Themes->Lego Extended). Potem odwracamy zaznaczenie, zamalowujemy na inny, kontrastujący. Zapiujemy jako (nazwa)bw.lxf.

Etap 2: Konwerter

Tu spędzimy najwięcej czasu, zacznijmy od omówienia poszczególnych zakładek i tego co w nich jest. Jeśli jakichś opcji nie omawiam, to znaczy, że nie wiem po co są ani ich nie używałem, przy odrobinie zuchwałości powiem, że do niczego Wam niepotrzebne, rendery wyjdą i bez nich :D

- Model
Tutaj możemy sobie wybrać suwaczkiem poziom szczegółowości. Nie wnikając w techniczne szczegóły, najniższe ustawienie to najniższa jakość i najszybszy render, najwyższe - śliczny obrazek i kilka godzin mielenia. Ta zależność jest w zasadzie uniwersalna, więc od teraz ograniczę się to takich o podsumowań:
Wpływ na czas i jakość - Bardzo duży.

- Scene
Możmy sobie ustawić kolor tła i "base plane" - jak zaptaszkujemy to model tak jakby stoi na podłodze i widać horyzont (tak jakby tło to były 2 kartki pod kątem prostym). Bez tego wisi w bieli (jedna zgięta kartka).
Wpływ na czas i jakość - Znikomy, choć nie próbowałem zmieniać koloru.

- Camera
Tu mogę tylko zgadywać, że domyślne "LDD default" używa ustawień z Twoich przygotowanych plików. Panoramy, Focal blur (symulowanie ) ani "LDD Brickset conversion" nie używałem.
Wpływ na czas i jakość - Nie wiem :(

- Light
Ustawiamy źródła światła i czy chcemy cienie. Warto pomyśleć, czy na pewno potrzebujemy wszystkich, np jak "strzelałem" kamienicę z góry to zdjąłem górne światło bo bałem się odblasku. Potem zdjęcia z poziomu ulicy nie ucierpiały na braku górnego światła, więc pozostałem przy dwóch - chyba pomaga na czas.
Wpływ na czas i jakość - na jakość dyskusyjna, kwestia jakie światło nam potrzebne. Na czas - rzekłbym, że umiarkowana, ale zapraszam do polemiki osoby z większym doświadczeniem.

- Radiosity
O ile dobrze rozumiem - opisuje jak wędrują promienie światła, odbijając się od klocków, zmieniając swój i ich kolor itp itd. Spośród bogatego zestawu gotowych ustawień korzystałem z następujących:
Fast - jak nazwa wskazuje - szybkie i słabe
Normal - "średni" poziom
Custom - opracowany przez autorów programu dla konstrukcji klocków "kompromis między
czasem a jakością". Długo i ładnie.
CustomHQ - HQ by sugerowało High Quality, praktycznie dłużej niż Custom, a wcale nie ładniej.
Wpływ na czas i jakość - Ogromna, największa obok jakości modelu. Jeżeli Wam się nie chce czekać - tutaj zacznijcie obcinać (po rozdzielczości i AA ;p)

- Colors i Materials
Nakazują programowi korzystać z kolorów klocków i odpowiednich, nie wiem, właściwości materiału? Nic z tym nie próbowałem robić.
Wpływ na czas i jakość - nie wiem :(

- Decorations
Służy do podmieniania nadruków na klockach takich, jakie dostępne w LDD na swoje. Odpowiednik produkowania własnych naklejek.
Wpływ na czas i jakość - nie wiem, nie próbowałem.

- Outlines
Dorabia klockom kontury. Efekt, jak widziałem gdzieś w internecie, wychodzi uroczo komiksowy.
Wpływ na czas i jakość - nie wiem, nie próbowałem (wspominałem, że to tutorial tylko podstawowego robienia obrazków? ^^)

- Rendering
Technikalia. "Create also ini" zaptaszkowujemy - POVRay potrzebuje pliku, w którym będzie miał zadaną jakość, antyaliasing etc. Ustawienia rozdzielczości tutaj nic nie zmnieniają w/g moich doświadczeń (tzn tutaj zostawiłem 1920x1080, w programie wyrenderowałem 3200x1800 i nic się złego nie stało). Tu też mamy paseczek "Quality", domyślnie na maksimum (11), zejście do 9 nie powinno bardzo boleć, a trochę czasu nam oszczędzi
Wpływ na czas i jakość - Quality ma średni, reszta brak.

Uff. Teraz tak:
- Plik bez okien renderujemy najlepiej - Model na maxa, Radiosity Custom, Quality 11.
- Czarnobiały z kolei na minimum - Model na "Original LDD", Radiosity fast, Quality obniżamy na ile uznamy za stosowne.
- Plik z oknami jak czarnobiały, można podnieść radiosity do Normal.
Po kliknięciu "Convert" program nas zapyta, czy chcemy od razu odpalić renderer. Internet mówi, że nie chcemy, więc ani razu tego nie robiłem, zresztą jak chcemy mieć pliki po kolei wyprodukowane i uporządkowane to i tak nie chcemy, żeby nam przeszkadzały inne programy.
Dostajemy w efekcie 6 plików, 3 .pov i 3 .ini. Choć skończyliśmy pracę w konwerterze, NIE ZAMYKAMY GO. POV-Ray odwołuje się do jakichś plików, które znikają gdy zamkniemy konwerter.

Etap 3. POV-Ray

Czyli właściwy rendering. Klikamy plik .pov dwa razy, otwiera się renderer. W rozwijanym menu u góry wybieramy sobie rozdzielczość i czy chcemy Antyaliasing. Ustawiwszy klikamy "Run" w pasku na górze i idziemy zrobić sobie herbatę albo urlop.
Wpływ na czas i jakość - Duży, usunięcie AA oszczędza nam czasu, kosztem "schodków". Mam wrażenie, że ma to większe znaczenie w małym modelu - patrz wózek z hotdogami, którego schodkowanie boli, bo pojedynczy klocek zajmuje dużo miejsca na obrazku i schodki widać. W kamienicy, gdzie klocków w polu widzenia jest cała masa, nie jest to chyba aż tak widoczne.

Dostajemy plik .png (bitmapę) z naszym obrazkiem. Jest na nim to, z czym zaczęliśmy w LDD w mniej lub bardziej wygładzonej, "czystej" formie. Tutaj kończy się Twoja włóczęga, jeżeli zbudowałeś/aś dom bez okien, auto bez świateł albo kosmiczny myśliwiec z otwartą kabiną. Resztę zapraszamy na...

Etap 4. GIMP

- Otwieramy wszystkie 3 pliki .png jako warstwy. Dajemy warstwę dwukolorową na dół, potem tę z przezroczystymi elementami, na samej górze tę ładną bez okien.
- Tejże najładniejszej ustawiamy kanał alfa (prawym na warstwę i będzie), żeby była przezroczystość.
- Zaznaczamy na najniższej okna metodą zaznaczania w/g koloru.
- Następnie aktywujemy najwyższą warstwę. Zaznaczenie powinno nam teraz objąć wszystkie miejsca, gdzie mają być przezroczyste klocki. Klikamy "delete". Tutaj jest alternatywa dla "graphically challenged", którym się nie chcą zaznaczać kolory jak by sobie życzyli: Renderujemy tylko 2 obrazki w full kolorze i gumkujemy gumką obszary przezroczyste na górnej warstwie.
- Na obrazku magicznie pojawiają się przezroczyste fragmenty ze środkowej warstwy.
- Eksportujemy obrazek do formatu jaki lubimy i w rozdzielczości jaka nam potrzebna.

Gratulacje, Twoje "zdjęcie" jest gotowe. Teraz możesz wrócić do LDD, przestawić kamerę i powtórzyć całą operację, żeby uzyskać zdjęcie z innej perspektywy :D

FAQ
Q: Czy to wszystko zadziała na Macu/Linuksie/Androidzie?
A: Nie. POV-Ray jest tylko na Windowsa, konwerter też ma go na swojej liście wymagań.

Q: Buduję w MLCADzie/LDraw/SR3d/GoogleSketchUp, co robić?
A: Za wyjątkiem sekcji o konwerterze poradnik jest uniwersalny. Wiem z Internetu, że ludzie renderują dzieła z innych programów na POV-Ray'u, nie wiem jednak jak dochodzą do plików .pov.

Q: Ile trwa renderowanie?
A: Zależnie od Twojego sprzętu i ustawień. Na przykładzie "Szwedzkiej Kamienicy" czasy to koło 7 minut na obrazek dwukolorowy, 15-20 na ten z oknami i kolo 2 godzin na najładniejszy. Niech to da Wam jakiś obraz proporcji.

Q: Renderuje mi się od 5 godzin, ciągle mówi, że jest 50% i mnie to wkurza
A: Przerwij proces i zacznij od nowa z niższymi ustawieniami. Obrazek z wysokimi ustawieniami, na którym jeszcze zapomnieliście o jakimś trans-klocku, może się dobrych parę(naście) godzin tworzyć. Lepiej to przerwać, wystartować od nowa ze słabszymi ustawieniami i mieć zrobione za 2-3 godziny, a nie za 10.

To by chyba było na tyle. Zapraszam do uzupełniania wszystkich, którzy mają własne doświadczenia, pytania, komentarze.

Awatar użytkownika
Szerszen
VIP
Posty: 1785
Rejestracja: 2012-03-30, 17:08
Lokalizacja: Warszawa
brickshelf: Szerszen
Kontakt:

 

#2 Post autor: Szerszen »

Ad Etap 1: Proponuję zamiast przesuwać jeden klocek, po prostu dołożyć gdzieś z boku i potem skasować. Czasami przesuwanie klocka nie jest takie proste - znaczy jego wstawienie na miejsce ponownie.

Ad. Konwerter,

Light: mogę potwierdzić, że zmniejszenie ilości źródeł światła pomaga i to dość mocno na czas renderingu. Warto też pamiętać o opcji "shadow" - cień, pozwala ona zadeklarować, czy jest liczony od danego źródła światła cień, czy nie podczas renderingu. Ja zostawiam tylko jedno światło z cieniem i używam generalnie dwóch źródeł światła, ale to naprawdę zależy od efektu jaki chcemy osiągnąć. Do łódeczek w zupełności wystarczyło a większych prac na razie nie robiłem.

Rendering: Bardzo dużo zmienia, zwłaszcza na słabszym sprzęcie wielkość renderowanego obrazka, dlatego warto w LDD odpowiednio wykadrować, aby do Internetu renderować jak najmniejsze. Powód jest prosty... każdy pixel jest przez POVRAY'a liczony osobno... Jeśli ktoś się chce pobawić, to niech pomnoży sobie po prostu 1024x768 i porówna z 1920x1080 - to się przekłada bezpośrednio na czas renderowania.
W tym samym oknie ustawiam od ręki antyaliasing.

Po wybranu opcji... na przekór internetowi odpalam renderer... i czekam ;)

AD. FAQ:
Povray jest raytracerem, z udostępnionymi źródłami. Na Linuxie można go samemu bez problemów skompilować i działa (dla debiana / ubuntu jest po prostu zrobiona paczka .deb, którą się bierze z repozytorium). Jedyny problem jaki może zaistnieć to LDD Konwerter i sam LDD - ale z tego co pamiętam dawało się LDD uruchomić na Wine (Linuxowym emulatorze Windowsa)
https://appdb.winehq.org/objectManager. ... n&iId=3331

Na oko sądząc LDD Konwerter powinien też ruszyć, nie wygląda na to aby używał jakichś egzotycznych bibliotek. PoVray na Wine (dla masochistów, skoro już mają Linuxa) też będzie działał.

Ad. budowanie w innych "programach" - część programów cadowskich ma po prostu możliwość zapisu plików .pov jako eksportów. Jest w nich to wręcz łatwiejsze i sądząc po tym co wypluwa LDD, pliki pov mogą być bardziej optymalne.

Ad. Długie renderowanie - w istocie, trzeba wyważyć efekt / czas... jak się robi dużą scenkę albo dało się wypasione efekty... to można zostawić komputer na parę dni ;-) i pracować na nim z czym innym.
Ostatnio zmieniony 2015-02-10, 18:32 przez Szerszen, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeden klocek zgubię a drugi zepsuję. ;)

Awatar użytkownika
dmac
Adminus Emeritus
Posty: 2432
Rejestracja: 2004-06-17, 19:16
Lokalizacja: Szczecin
brickshelf: dmac

 

#3 Post autor: dmac »

Szerszen pisze:część programów cadowskich ma po prostu możliwość zapisu plików .pov jako eksportów
Jeśli chodzi o projekty tworzone w popularnym MLCadzie, to należy gotowy model otworzyć w programie LDView (jest w pakiecie narzędzi z LDraw.org, wraz MLCadem i paroma innymi narzędziami), ustawić go sobie wedle uznania i zrobić eksport właśnie - POV-Ray przyjmuje toto w większości wypadków bez gadania. Bardzo łatwe i wygodne!
Pozdrawiam,
dmac

_________________
The absence of limitations is the enemy of art - Orson Welles

ODPOWIEDZ